Thrénodie
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Ombres (Shades)
Les ombres des morts hantent les Forêts.
Elles ne possèdent pas vraiment de substance, sont d'un blanc translucide, avec un visage aux formes changeantes, et laissent une trainée d'écume blanche dans leur sillage. Plus elles sont ancienne, moins elles ont forme humaine. Les ombres sont présentes dans les Forêts de jour comme de nuit, mais plus visible la nuit car légèrement luminescentes.
Elles sont dangereuses, car elles agressent les humains dans certaines conditions spécifiques : s'ils ont enfreint une des Règles.
Elles sont plus promptes à réagir à une transgression la nuit.
Si elles ne sont pas déchainées, elles s'écartent du passage quand on s'approche d'elles (doucement, la nuit).
Une ombre passe par différents stades d'éveil / déchaînement quand elle repère une transgression :
- Elles s'arrête, sa substance passe du blanc au noir.
- Ses yeux verts sont bien visible et lumineux : elle s'est éveillé, il faut commencer à s'inquiéter.
- Ses yeux passent au rouge : elle est proprement déchaînée s'apprête à attaquer le fautif, et potentiellement toute personne à portée. Peu de chances de survie.
Un contact direct avec une ombre flétrit la chair : elle se résorbe et prend une teinte grisâtre... aux premiers stades de cette flétrissure, de la poussière d'argent peut encore inverser le processus.
Les ombres peuvent être contrées par de l'argent :
- sous forme de protection, comme des anneaux d'argent ou des parois
- sous forme d'arme, et dans ce cas il est même possible de les détruire.
En revanche l'argent s'abime et brunit à leur contact.
On ne sait pas quelle est l'origine des ombres, mais il est probables qu'elles aient été créées ou altérées lors du combat entre Ambition et Abjection.
On ne sait pas quand les premières sont apparues (ou ont été fabriquées), mais pour les nouvelles ombres, elles se forment quand un être humain ou un autre animal est tué par la flétrissure dûe au contact d'une ombre : la composante cognitive de cet être laisse son empreinte dans le trop-plein d'Investiture ambiant, permettant à cette Investiture d'acquérir une forme de conscience qui persiste après la disparition de la composante physique de l'être.
Peut-être à cause de l'absence d'Éclat sur la planète, ou de leur très faible niveau de conscience, ces ombres ne se comportent pas comme d'autres Ombres Cognitives présentes sur d'autres mondes.
Elles ne possèdent pas vraiment de substance, sont d'un blanc translucide, avec un visage aux formes changeantes, et laissent une trainée d'écume blanche dans leur sillage. Plus elles sont ancienne, moins elles ont forme humaine. Les ombres sont présentes dans les Forêts de jour comme de nuit, mais plus visible la nuit car légèrement luminescentes.
Elles sont dangereuses, car elles agressent les humains dans certaines conditions spécifiques : s'ils ont enfreint une des Règles.
Elles sont plus promptes à réagir à une transgression la nuit.
Si elles ne sont pas déchainées, elles s'écartent du passage quand on s'approche d'elles (doucement, la nuit).
Une ombre passe par différents stades d'éveil / déchaînement quand elle repère une transgression :
- Elles s'arrête, sa substance passe du blanc au noir.
- Ses yeux verts sont bien visible et lumineux : elle s'est éveillé, il faut commencer à s'inquiéter.
- Ses yeux passent au rouge : elle est proprement déchaînée s'apprête à attaquer le fautif, et potentiellement toute personne à portée. Peu de chances de survie.
Un contact direct avec une ombre flétrit la chair : elle se résorbe et prend une teinte grisâtre... aux premiers stades de cette flétrissure, de la poussière d'argent peut encore inverser le processus.
Les ombres peuvent être contrées par de l'argent :
- sous forme de protection, comme des anneaux d'argent ou des parois
- sous forme d'arme, et dans ce cas il est même possible de les détruire.
En revanche l'argent s'abime et brunit à leur contact.
On ne sait pas quelle est l'origine des ombres, mais il est probables qu'elles aient été créées ou altérées lors du combat entre Ambition et Abjection.
On ne sait pas quand les premières sont apparues (ou ont été fabriquées), mais pour les nouvelles ombres, elles se forment quand un être humain ou un autre animal est tué par la flétrissure dûe au contact d'une ombre : la composante cognitive de cet être laisse son empreinte dans le trop-plein d'Investiture ambiant, permettant à cette Investiture d'acquérir une forme de conscience qui persiste après la disparition de la composante physique de l'être.
Peut-être à cause de l'absence d'Éclat sur la planète, ou de leur très faible niveau de conscience, ces ombres ne se comportent pas comme d'autres Ombres Cognitives présentes sur d'autres mondes.
Informations
- Catégorie Investiture
- Monde
Illustrations associées
Dans le cosmère, la magie est considérée comme une force au même titre que la gravité ou l’électromagnétisme, et se nomme l’Investiture. Selon la Deuxième Loi de Khriss, l'Investiture, l'énergie, et la matière ne font qu'une : elle ne peut pas être détruite mais passer d'un état à un autre. L'Investiture réagit aussi à la pensée humaine : on peut influer sur elle au moyens de Commandements, incantation...
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Une des mécaniques essentielle du cosmère est qu’il est constitué de 3 plans d’existence distincts mais liés, et que chaque être ou chose existe sur ces 3 plans : les Royaumes Physique, Cognitif et Sspirituel.
L’étude de ces réalités se nomme la théorie Réalmatique.
L’étude de ces réalités se nomme la théorie Réalmatique.
Le plus grand des deux continents de Thrénodie, sur lequel se trouvait la Patrie.
Le Mal qui se trouve là-bas fait qu'il a été complètement dépeuplé.
Le Mal qui se trouve là-bas fait qu'il a été complètement dépeuplé.
Forêts recouvrant presque entièrement un des deux continents de Thrénodie, épargnant quelques zones montagneuses... À l'époque où les humains résidaient dans la Patrie, il était aussi nommé terre des damnés, car les ombres des morts hantent les forêts.
Quelques siècle avant l'histoire de Silence, les Pionniers ont exploré le continent et s'y sont installé. Peu de temps après, le Mal est apparu, et...
Quelques siècle avant l'histoire de Silence, les Pionniers ont exploré le continent et s'y sont installé. Peu de temps après, le Mal est apparu, et...
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Les Règles, ou Règles de base, sont des actions à ne pas commettre pour éviter d'attirer l'attention des ombres. Les gens vivant dans les Forêts les observent en permanence, même quand ils sont dans un endroit protégé par de l'argent.
Ne pas les respecter éveille puis déchaîne les ombres à proximité, avec divers degrés de rapidité.
1) N'allumez pas une flamme.
Allumer un feu les attire, et cela les...
Ne pas les respecter éveille puis déchaîne les ombres à proximité, avec divers degrés de rapidité.
1) N'allumez pas une flamme.
Allumer un feu les attire, et cela les...
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Un relais sans nom tenue par Silence, le long d'une route au cœur des Forêts. On y trouve des écuries ainsi qu'un élevage de cochons (la légende dit qu'ils repousserai les ombres...). William Ann et Sebruki aident à la cuisine et au ménage, tandis que Dob s'occupe des chevaux.
Le relais sert d'étape pour les marchands, ou voyageurs de passage, mais y passent aussi les paysans du coin... un lieu idéal...
Le relais sert d'étape pour les marchands, ou voyageurs de passage, mais y passent aussi les paysans du coin... un lieu idéal...
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Fille de Silence, 14 ans, plus grande que sa mère et svelte (tiendrait de son père, dont elle a hérité une partie de son prénom).
Elle travaille au Relais, et est au courant des agissements de sa mère en tant que Renard Blanc.
Courageuse, elle insiste auprès de sa mère pour participer à la traque de la bande Chesterton, et aida Silence à abattre les criminels.
Elle ne ressortit pas indemne de cette aventure,...
Elle travaille au Relais, et est au courant des agissements de sa mère en tant que Renard Blanc.
Courageuse, elle insiste auprès de sa mère pour participer à la traque de la bande Chesterton, et aida Silence à abattre les criminels.
Elle ne ressortit pas indemne de cette aventure,...
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Fillette de 8 ans, à la peau brune et aux longs cheveux noirs. Fille adoptive de Silence.
Elle a un sens de l'observation particulièrement aiguisé, et préfère récurer et nettoyer que jouer.
Son père tenait une ferme proche du Relais, et Chesterton tua toute sa famille, dont la mère sous les yeux de la petite qui était cachée sous les lattes du plancher... Silence l'a trouvé là et l'a recueillie.
Pendant...
Elle a un sens de l'observation particulièrement aiguisé, et préfère récurer et nettoyer que jouer.
Son père tenait une ferme proche du Relais, et Chesterton tua toute sa famille, dont la mère sous les yeux de la petite qui était cachée sous les lattes du plancher... Silence l'a trouvé là et l'a recueillie.
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Dob est un vieil homme qui travaille au Relais de Silence comme valet, et a pour tâche principale de s'occuper des chevaux des voyageurs (il dort d'ailleurs dans l'écurie). Il était déjà présent à l'époque où William Montane était en vie.
Considéré par Silence comme un homme loyal, mais pas très intelligent, elle pense qu'il n'est pas au courant de ses activités de Renard Blanc... Dob finira par lui...
Considéré par Silence comme un homme loyal, mais pas très intelligent, elle pense qu'il n'est pas au courant de ses activités de Renard Blanc... Dob finira par lui...
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Les ombres des morts hantent les Forêts.
Elles ne possèdent pas vraiment de substance, sont d'un blanc translucide, avec un visage aux formes changeantes, et laissent une trainée d'écume blanche dans leur sillage. Plus elles sont ancienne, moins elles ont forme humaine. Les ombres sont présentes dans les Forêts de jour comme de nuit, mais plus visible la nuit car légèrement luminescentes.
Elles sont...
Elles ne possèdent pas vraiment de substance, sont d'un blanc translucide, avec un visage aux formes changeantes, et laissent une trainée d'écume blanche dans leur sillage. Plus elles sont ancienne, moins elles ont forme humaine. Les ombres sont présentes dans les Forêts de jour comme de nuit, mais plus visible la nuit car légèrement luminescentes.
Elles sont...
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Nom donné à ceux qui ont quitté la Patrie pour explorer et s'installer le continent où se trouvent les Forêts, à l'époque où le Mal n'était pas encore apparu.
Ils ont comme réputation d'être coriaces, très fiers de leur héritage, et proches de la forêt (à l'inverse des gens des forts).
Ils ont comme réputation d'être coriaces, très fiers de leur héritage, et proches de la forêt (à l'inverse des gens des forts).
Dégingandé, très propre sur lui, Theopolis est un percepteur d'impôts pour les forts, bien qu'il ne l'affiche pas publiquement. Il connait l'identité secrète du Renard Blanc : c'est lui sert d'intermédiaire pour encaisser les primes.
Dangereux et dénué de tout scrupules, il suggère à Silence que si elle n'arrive pas à payer ses dettes, il pourrait racheter le relais.
Juste avant la chasse à Chesterton,...
Dangereux et dénué de tout scrupules, il suggère à Silence que si elle n'arrive pas à payer ses dettes, il pourrait racheter le relais.
Juste avant la chasse à Chesterton,...
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Fléau dont on sait peu de choses.
Certains le nomment le Diable.
Il aurait tué quasiment toute la population de la Patrie, les survivant s'enfuyant vers le continent des Forêts de l'enfer. découvert et exploré quelques temps plus tôt par les Pionniers.
Avec le temps, il est presque devenu un mythe... Certains Pionniers comme la grand-mère de Silence ont espoir qu'un jour ils retourneront à la Patrie...
Certains le nomment le Diable.
Il aurait tué quasiment toute la population de la Patrie, les survivant s'enfuyant vers le continent des Forêts de l'enfer. découvert et exploré quelques temps plus tôt par les Pionniers.
Avec le temps, il est presque devenu un mythe... Certains Pionniers comme la grand-mère de Silence ont espoir qu'un jour ils retourneront à la Patrie...
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Bandit devenu ennemi public numéro 1 : le fort de Finisport promet une belle récompense pour sa tête.
Lui et sa bande ont massacrés une trentaine de ferme en 1 an, dont celle des parents de Sebruki.
Ils passèrent au Relais de Silence déguisés en marchands, mais Silence les repèra, et les prendra en chasse. Elle finira par tuer le bandit.
Lui et sa bande ont massacrés une trentaine de ferme en 1 an, dont celle des parents de Sebruki.
Ils passèrent au Relais de Silence déguisés en marchands, mais Silence les repèra, et les prendra en chasse. Elle finira par tuer le bandit.
Divinité sur laquelle repose l'ancienne religion des humains issus de la Patrie.
Symbolisé par un poignard en argent.
La religion n'a pas complètement disparu lors de l'exil, mais s'est raréfié.
La religion n'a pas complètement disparu lors de l'exil, mais s'est raréfié.
Terre d'origine des humains sur Thrénodie, située sur le continent nommé le Monde Perdu. Il a été dépeuplé suite au Mal, les survivants ayant fuit vers le continent des Forêts.
La Patrie vouait un culte au Dieu Au-delà. Une grande partie de la technologie et de la culture de la Patrie a été perdue lors de l'exil.
La Patrie vouait un culte au Dieu Au-delà. Une grande partie de la technologie et de la culture de la Patrie a été perdue lors de l'exil.
Résidant sur la planète Nalthis, Faculté est un des seize Éclats d'Adonalsium, dont le Vaisseau est Edgli.
Le Souffle biochromatique que possède chaque Nalthien à la naissance est de son fait, et constitue la forme gazeuse de son Investiture. Elle est donc à l'origine des capacités données par les Élévations et l'Éveil. Les Larmes d'Edgli sont aussi imprégnées de son pouvoir, car elles poussent à...
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[Note : La partie précédente de sa biographie n'est pas encore écrite, mais il s'agit de Sigzil que l'on rencontre dans les Archives de Roshar, apprenti Chantemonde auprès de Malice/Hoid, et Marchevent aux côtés de Kaladin]
Nomade est un homme ayant en apparence la vingtaine,...
Nomade est un homme ayant en apparence la vingtaine,...
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