Scadrial
Hémalurgie
C'est une forme d'Investiture à effet négatif, fournie par l'Éclat Ravage.
Il faut transpercer une partie du corps avec une pointe métallique (une tige hémalurgique), et la planter dans le corps du receveur. Un fragment de l'empreinte spirituelle de la personne est alors transféré de l'un à l'autre, et en fonction du métal utilisé et du point d'insertion de la tige, le pouvoir gagné sera différent.
Le transfert doit être fait rapidement : la tige se décharge rapidement de son pouvoir si elle n'est pas implantée dans un corps.
Les blessures infligées par une tige hémalurgique ne sont pas mortelles tant qu'elle reste en place, mais peuvent l'être lorsqu'on les retire : c'est pour cette raison que les tiges qu'ont Inquisiteurs d'Acier à la place des yeux ne leur sont pas fatales, et que les "donneurs" meurent très souvent.
Métaux hémalurgiques
Fer
Une paire de tiges de fer accorde aux kandras une Bénédiction de Puissance, augmentant leur endurance et force physique.
Les tiges en fer interviennent aussi dans la création de koloss.
Acier
Étain
Une paire de tiges en étain accorde aux kandras une Bénédition de Conscience, augmentant l'acuité de leurs sens.
Potin
Zinc
Une paire de tige en zinc accorde aux kandras une Bénédiction de Stabilité, augmentant elle aussi leur stabilité émotionnelle.
Laiton
Cuivre
Une paire de tiges en cuivre accorde aux kandras une Bénédiction de Présence, augmentant leur résistance mentale (elle les aide notamment à résister à l'influence de Ravage).
Bronze
Aluminium
Duralumin
Or
Électrum
Chrome
Nicrosil
Cadmium
Cerrobend
Métaux divins
Ils ne sont pas classifiés dans la table des métaux allomantiques.
À noter que pendant l'ère de l'Empire Ultime, l'atium et le malatium étaient considérés comme des métaux hémalurgiques standards.
Atium
Malatium
Lerasium
Ettmétal
Points d'insertions
Point d'insertion | Type de tige | Effet hémalurgique | Exemple |
Entre les omoplates | variable (nommé tige centrale) | Pas de pouvoir spécifique, mais relie toutes les autres tiges entre elles pour garder le receveur en vie | Inquisiteur normaux |
Orbite oculaire | Acier | Fer et acier allomantiques (non confirmé) | Inquisiteur normaux, Kelsier |
Entre les côtes | Acier | Étain et potin allomantiques | Inquisiteur normaux |
Entre les côtes | Bronze | Laiton, zinc, cuivre et bronze allomantiques | Inquisiteur normaux |
Entre les côtes | Or | Or ferrochimique | Inquisiteur normaux |
Poitrine | Atium | Atium allomantique | Inquisiteur normaux |
Coeur | Potin | Acier ferrochimique | Inquisiteur de Vetitan |
Coeur | Bronze | Cuivre allomantique | Penrod |
Sternum | Acier | Acier allomantique | Zane |
Lobe de l'oreille | Bronze | Bronze allomantique | Vin |
Haut du bras | Bronze | Bronze allomantique | Quellion |
Épaules | Acier | Potin allomantique | Spectre |
Épaules | Fer, étain, zinc ou cuivre | Bénédictions kandra | Les kandras (même s'ils n'ont pas à proprement parler d'épaules) |
Créatures hémalurgiques
Inquisiteurs d'Acier
Créés à partir d'humain, les Inquisiteurs d'Acier ont 9 à 11 tiges hémalurgiques plantées à des endroits stratégiques du corps, notammant les 2 tiges qui leur transpercent les orbites et qui les rendent facilement reconnaissables. Ils arborent des tatouages faciaux indiquant leur rang.
Ces tiges leur donnent un ensemble de capacités surhumaines : à minima les pouvoirs allomantiques de l'acier, du bronze, et le pouvoir ferrochimique de l'or (pour le soin). Ils ont aussi une résistance élevée à la douleur, une grande longévité, mais ont besoin de plus de sommeil que les humains.
Bien que techniquement aveugles ils ont une percerption très fine des métaux alentours (y compris les traces présentes dans les organismes vivants).
Les Fils-des-brumes et Traqueurs sont les candidats généralement choisis pour devenir inquisiteur. Ils sont utilisés par le Seigneur Maître comme hommes de mains pour traquer impitoyablement ses ennemis.
Bien que très puissants et résistants, les Inquisiteurs diposent d'un point faible : la tige située entre leurs omoplates. La retirer ou décapiter l'Inquisiteur le tuera à coup sûr.
Koloss
Ils conservent une apparence humanoïde, mais ont une peau bleue et des yeux rougeâtres, en plus d'une musculature surdéveloppée.
Ils ont une force démesurée dûe aux 4 tiges hémalurgiques de fer ayant servi à leur création (permettent de voler la force physique).
Un koloss grandit indéfiniment, ce qui n'est pas le cas de sa peau : elle pendouille au début de sa croissance, puis se tends et se craquelle quand il atteint les 3m de haut.
Les koloss ont une intelligence amoindrie par rapport aux humains. Ils vivent en tribus, où le statut de chaque koloss est déterminé par son âge (sa taille, finalement).
Leur comportement oscille entre apathie et rage frénétique, parfois sans transition entre les deux. Cela fait partie intégrante de leur culture tribale : ils se battent au fil de leur croissance pour obtenir des épées à leur taille.
Leur poiont faible est l'allomancie émotionnelle : un puissant Fils-des Brumes ou un groupe de Brumants du zinc / laiton peuvent contrôler un koloss, voir tout un groupe.
Kandra
Ils sont créés à partir de spectres des brumes, auxquels on implante une Bénédiction : 2 tiges hémalurgiques, leur apportant à la fois la conscience et des capacités propres aux métaux utilisés.
C'est une race de métamorphes : l'apparence primitive d'un kandra est celle d'une masse gélatineuse translucide. Mais s'il a à disposition le squelette d'un être mort, et s'il l'a préalablement mangé, il peut reproduire le corps d'origine à la perfection. L'opération peut prendre quelques heures à quelques jours, voir quelques secondes pour les plus talentueux. Les kandra ne peuvent pas créer de cheveux ou de fourrure, ils doivent donc les récupérer directement sur la personne ou animal digéré.
Le kandra possède aussi de grandes capacités de régénération, et ne meurt pas de vieillesse : il est en revanche sensible à certains acides, et peut mourir de faim ou de soif. Lui retirer ses tiges hémalurgiques le réduit à l'état de spectre des brumes (les réimplanter lui donnera à nouveau la conscience, mais il aura perdu une grande part de ses souvenirs).
En plus de ses capacités métamorphiques, le kandra est un observateur et acteur confirmé : s'il doit se faire passer pour une personne, il va préalablement passer un temps conséquent à apprendre ses manières, son histoire et ses relations.
C'est principalement dans des rôles d'espionnage que le Seigneur Maitre utilise des kandra.
Contrairement aux koloss, les kandra ont une société élaborée. Ils vivent dans un ensemble de grottes qu'ils nomment la Patrie. Les individus sont répartis en générations : les premiers kandra ont été directement créés par le Seigneur Maître (et sont officiellement la caste dirigeante). Ce dernier leur distribue tous les siècles environ un ensemble de tiges hémalurgique pour créer la génération suivante. Les kandra considèrent le Seigneur Maître comme un dieu, et le nomment le Père.
Celui-ci a rédigé le Premier Contrat, texte considéré comme sacré par les kandra, qui définit certaines de leur règles de vie. Ils peuvent passer des contrats avec des humains (pour de l'espionnage par exemple), et doivent être payés en atium. Ils ont l'interdiction de tuer un autre humain, n'ont pas le droit de changer de corps sans permission ou de révéler des choses sur leur peuple. Tout manquement à ces règles entrainera l'exécution du kandra par ses pairs.
Quand ils ne sont pas sous contrat, les kandra retournent à la Patrie, et arborent un Vrai Corps : un jeu d'ossements en bois ou métal créé par un artisan.
Tout comme les koloss, il est possible de contrôler un kandra avec un puissant pouvoir allomantique émotionnel.