Hémalurgie

L'hémalurgie est une pratique qui permet de voler une ou plusieurs capacités à un individu pour la transférer à un autre.
C'est une forme d'Investiture à effet négatif, fournie par l'Éclat Ravage.

Il faut transpercer une partie du corps avec une pointe métallique (une tige hémalurgique), et la planter dans le corps du receveur. Un fragment de l'empreinte spirituelle de la personne est alors transféré de l'un à l'autre, et en fonction du métal utilisé et du point d'insertion de la tige, le pouvoir gagné sera différent.
Le transfert doit être fait rapidement : la tige se décharge rapidement de son pouvoir si elle n'est pas implantée dans un corps.

Les blessures infligées par une tige hémalurgique ne sont pas mortelles tant qu'elle reste en place, mais peuvent l'être lorsqu'on les retire : c'est pour cette raison que les tiges qu'ont Inquisiteurs d'Acier à la place des yeux ne leur sont pas fatales, et que les "donneurs" meurent très souvent.

Métaux hémalurgiques

Ci-dessous la liste des métaux hémalurgiques connus.

Fer

Une tige hémalurgique en fer permet de voler la force physique. Plus le receveur possède de tiges en fer, plus sa force augmente (en contrepartie d'une déformation de son corps et de son esprit).

Une paire de tiges de fer accorde aux kandras une Bénédiction de Puissance, augmentant leur endurance et force physique.

Les tiges en fer interviennent aussi dans la création de koloss.

Acier

Une tige hémalurgique en acier permet de voler les pouvoirs allomantiques physiques : ceux du fer, de l'acier, de l'étain et du potin

Étain

Une tige hémalurgique en étain permet de voler les sens.

Une paire de tiges en étain accorde aux kandras une Bénédition de Conscience, augmentant l'acuité de leurs sens.

Potin

Une tige hémalurgique en potin permet de voler les pouvoirs ferrochimiques physiques : ceux du fer, de l'acier, de l'étain, du potin, de l'or, de l'électrum, du cadmium, et du cerrobend.

Zinc

Une tige hémalurgique en zinc permet de voler la résistance à l'allomancie émotionnelle.

Une paire de tige en zinc accorde aux kandras une Bénédiction de Stabilité, augmentant elle aussi leur stabilité émotionnelle.

Laiton

Une tige hémalurgique en laiton permet de voler les pouvoirs ferrochimiques cognitifs  : ceux du zinc, du laiton, du cuivre et du bronze.

Cuivre

Une tige en cuivre permet de voler la résistance mentale, la mémoire et l'intelligence.

Une paire de tiges en cuivre accorde aux kandras une Bénédiction de Présence, augmentant leur résistance mentale (elle les aide notamment à résister à l'influence de Ravage).

Bronze

Une tige hémalurgique en bronze permet de voler les pouvoirs allomantiques mentaux : ceux du zinc, du laiton, du cuivre et du bronze.

Aluminium

Une tige hémalurgique en aluminium supprime tous les pouvoirs du receveur : il perd alors la maîtrise de toute forme d'Investiture.

Duralumin

Une tige hémalurgique en duralumin vole les attributs spirituels de Connexion et d'Identité.

Or

Une tige hémalurgique en or permet de voler les pouvoirs ferrochimiques hybrides : ceux de l'or, de l'électrum, du cadmium et du cerrobend.

Électrum

Une tige hémalurgique en électrum permet de voler les pouvoirs allomantiques de renforcement : ceux de l'aluminium, du duralumin,  du chrome et du nicrosil.

Chrome

Une tige hémalurgique en chrome permettrait de voler de Destin (on n'en sait pas plus ^_^°).

Nicrosil

Une tige hémalurgique en nicrosil permet de voler l'Investiture. Ca ne vole pas le pouvoir en lui-même (allomancie ou autre), mais plutôt l'Investiture dans le sens général, comme un fragment de l'âme d'une personne ou les souffles BioChromatiques.

Cadmium

Une tige hémalurgique en cadmium permet de voler les pouvoirs allomantiques temporels : ceux de l'or, de l'électrum, du cadmium et du cerrobend.

Cerrobend

Une tige hémalurgique en cerrobend permet de voler les pouvoirs ferrochimiques spirituels : ceux de l'aluminium, du duralumin, du chrome et du nicrosil.

Métaux divins

Ci-dessous les métaux (et alliages) divins, qui sont des formes condensées de l'Investiture des Eclats.
Ils ne sont pas classifiés dans la table des métaux allomantiques. 
À noter que pendant l'ère de l'Empire Ultime, l'atium et le malatium étaient considérés comme des métaux hémalurgiques standards.

Atium

Une tige hémalurgique en atium permet de voler n'importe quel pouvoir (issu de n'importe quelle forme d'Investiture, pas seulement des Arts métalliques), et de manière plus complète que les tiges hémalurgiques "classiques".

Malatium

Les propriétés hémalurgiques du malatium sont inconnues à ce jour.

Lerasium

Une tige hémalurgique en lerasium permet de voler toutes les capacités, comme la force ou les sens, mais gaspille une bonne partie de leur potentiel.

Ettmétal

Les propriétés hémalurgiques de l'ettmétal sont inconnues à ce jour. Vu qu'il s'agit d'un métal très réactif à l'eau, l'utiliser comme tige hémalurgique paraît difficile.

Points d'insertions

Listes des points d'insertion des tiges hémalurgiques et pouvoirs associés.

Point d'insertion Type de tige Effet hémalurgique Exemple
Entre les omoplates variable (nommé tige centrale) Pas de pouvoir spécifique, mais relie toutes les autres tiges entre elles pour garder le receveur en vie Inquisiteur normaux
Orbite oculaire Acier Fer et acier allomantiques (non confirmé) Inquisiteur normaux, Kelsier
Entre les côtes Acier Étain et potin allomantiques Inquisiteur normaux
Entre les côtes Bronze Laiton, zinc, cuivre et bronze allomantiques Inquisiteur normaux
Entre les côtes Or Or ferrochimique Inquisiteur normaux
Poitrine Atium Atium allomantique Inquisiteur normaux
Coeur Potin Acier ferrochimique Inquisiteur de Vetitan
Coeur Bronze Cuivre allomantique Penrod
Sternum Acier Acier allomantique Zane
Lobe de l'oreille Bronze Bronze allomantique Vin
Haut du bras Bronze Bronze allomantique Quellion
Épaules Acier Potin allomantique Spectre
Épaules Fer, étain, zinc ou cuivre Bénédictions kandra Les kandras (même s'ils n'ont pas à proprement parler d'épaules)

Créatures hémalurgiques

A un stade avancé de la pratique, l'hémalurgie permet de modifier complètement des êtres vivants, à tel point qu'ils n'ont plus grand chose à voir avec leur espèce d'origine : on parle alors de créations ou créatures hémalurgique.

Inquisiteurs d'Acier

steel inquisitorCréés à partir d'humain, les Inquisiteurs d'Acier ont 9 à 11 tiges hémalurgiques plantées à des endroits stratégiques du corps, notammant les 2 tiges qui leur transpercent les orbites et qui les rendent facilement reconnaissables. Ils arborent des tatouages faciaux indiquant leur rang.

Ces tiges leur donnent un ensemble de capacités surhumaines : à minima les pouvoirs allomantiques de l'acier, du bronze, et le pouvoir ferrochimique de l'or (pour le soin). Ils ont aussi une résistance élevée à la douleur, une grande longévité, mais ont besoin de plus de sommeil que les humains.
Bien que techniquement aveugles ils ont une percerption très fine des métaux alentours (y compris les traces présentes dans les organismes vivants). 



Les Fils-des-brumes et Traqueurs sont les candidats généralement choisis pour devenir inquisiteur. Ils sont utilisés par le Seigneur Maître comme hommes de mains pour traquer impitoyablement ses ennemis.

Bien que très puissants et résistants, les Inquisiteurs diposent d'un point faible : la tige située entre leurs omoplates. La retirer ou décapiter l'Inquisiteur le tuera à coup sûr.

Koloss

Les koloss sont issus d'humains ordinaires : le Seigneur Maître les créa pour former une armée loyale et puissante .
Ils conservent une apparence humanoïde, mais ont une peau bleue et des yeux rougeâtres, en plus d'une musculature surdéveloppée.
Ils ont une force démesurée dûe aux 4 tiges hémalurgiques de fer ayant servi à leur création (permettent de voler la force physique).
Un koloss grandit indéfiniment, ce qui n'est pas le cas de sa peau : elle pendouille au début de sa croissance, puis se tends et se craquelle quand il atteint les 3m de haut.

Les koloss ont une intelligence amoindrie par rapport aux humains. Ils vivent en tribus, où le statut de chaque koloss est déterminé par son âge (sa taille, finalement).
Leur comportement oscille entre apathie et rage frénétique, parfois sans transition entre les deux. Cela fait partie intégrante de leur culture tribale : ils se battent au fil de leur croissance pour obtenir des épées à leur taille.

Leur poiont faible est l'allomancie émotionnelle : un puissant Fils-des Brumes ou un groupe de Brumants du zinc / laiton peuvent contrôler un koloss, voir tout un groupe.

Kandra

Les kandra sont la première race créée par le Seigneur Maître via l'hémalurgie.

Ils sont créés à partir de spectres des brumes, auxquels on implante une Bénédiction : 2 tiges hémalurgiques, leur apportant à la fois la conscience et des capacités propres aux métaux utilisés.

C'est une race de métamorphes : l'apparence primitive d'un kandra est celle d'une masse gélatineuse translucide. Mais s'il a à disposition le squelette d'un être mort, et s'il l'a préalablement mangé, il peut reproduire le corps d'origine à la perfection. L'opération peut prendre quelques heures à quelques jours, voir quelques secondes pour les plus talentueux. Les kandra ne peuvent pas créer de cheveux ou de fourrure, ils doivent donc les récupérer directement sur la personne ou animal digéré. 
Le kandra possède aussi de grandes capacités de régénération, et ne meurt pas de vieillesse : il est en revanche sensible à certains acides, et peut mourir de faim ou de soif. Lui retirer ses tiges hémalurgiques le réduit à l'état de spectre des brumes (les réimplanter lui donnera à nouveau la conscience, mais il aura perdu une grande part de ses souvenirs).

En plus de ses capacités métamorphiques, le kandra est un observateur et acteur confirmé : s'il doit se faire passer pour une personne, il va préalablement passer un temps conséquent à apprendre ses manières, son histoire et ses relations.
C'est principalement dans des rôles d'espionnage que le Seigneur Maitre utilise des kandra.

Contrairement aux koloss, les kandra ont une société élaborée. Ils vivent dans un ensemble de grottes qu'ils nomment la Patrie. Les individus sont répartis en générations : les premiers kandra ont été directement créés par le Seigneur Maître (et sont officiellement la caste dirigeante). Ce dernier leur distribue tous les siècles environ un ensemble de tiges hémalurgique pour créer la génération suivante. Les kandra considèrent le Seigneur Maître comme un dieu, et le nomment le Père.
Celui-ci a rédigé le Premier Contrat, texte considéré comme sacré par les kandra, qui définit certaines de leur règles de vie. Ils peuvent passer des contrats avec des humains (pour de l'espionnage par exemple), et doivent être payés en atium. Ils ont l'interdiction de tuer un autre humain,  n'ont pas le droit de changer de corps sans permission ou de révéler des choses sur leur peuple. Tout manquement à ces règles entrainera l'exécution du kandra par ses pairs. 

Quand ils ne sont pas sous contrat, les kandra retournent à la Patrie, et arborent un Vrai Corps : un jeu d'ossements en bois ou métal créé par un artisan.

Tout comme les koloss, il est possible de contrôler un kandra avec un puissant pouvoir allomantique émotionnel.