Le Souffle

SouffleSouffle

Sur Nalthis, l'Investiture prend la forme du Souffle Biochromatique, qui est la manifestation du pouvoir de Faculté.
Chaque Nalthien naît avec un Souffle. Celui-ci améliore légèrement certaines caractéristiques comme la santé ou la perception. Ce Souffle peut aussi avoir une force variable : faible chez les personnes malades, ou très puissant comme c'est le cas du Souffle Divin chez les Rappelés.

Il est possible de transmettre ce Souffle à une autre personne grâce à un contact physique doublé d'un Commandement : "Ma vie pour la votre. Mon Souffle est à vous." Il exhale alors son Souffle, qui prend l'apparence d'une nappe d'huile translucide et rayonnante, avant d'être absorbé par le receveur. Il est en revanche impossible de prendre le Souffle de quelqu'un sans son consentement.
De la même manière, il est possible de stocker ses Souffles dans un objet et seule la personne les ayant placé là peut les récupérer grâce à un autre Commandement. C'est une astuce utilisée pour masquer son aura biochromatique.

Même si on peut récolter des souffle individuellement, il est impossible de céder ses Souffles un par un : on doit tout donner, y compris son propre Souffle d'origine.
Ne plus avoir de Souffle du tout n'est pas mortel, on devient juste Morne. C'est une pratique très courante chez les croyants des Tons Iridescents : les parents offre le Souffle d'un de leurs enfants à un Rappelé ou au Dieu-Roi afin de recevoir honneur et compensation financière.

Plus une personne possède de Souffles, plus :
- elle sera à même de pratiquer l'Éveil : la capacité à insuffler un semblant de vie dans des objets et à les contrôler.
- sa santé sera forte : résistance à la maladie, vieillissement ralenti...
- sa perception des couleurs et des sons et sa perception vitale sera fine
- son aura biochromatique avivera les couleurs autour d'elle
- elle atteindra des Élévations et gagnera des capacités supplémentaires

Élévations

Les Élévations sont des paliers au-delà desquels le possesseur de Souffles gagne certaines capacités supplémentaires. Pour la plupart d'entre elles, ce sont surtout des marqueurs, des points de repère pour indiquer qu'une capacité est au maximum de son potentiel : par exemple la perception vitale s'améliore à chaque Souffle reçu, et est au plus haut niveau quand la personne atteint la 4ème Élévation.

La quantité de Souffles nécessaire à une Élévation est approximative et dépendra en partie de la puissance des Souffles reçu : par exemple les Rappelés en ont un seul très puissant leur accordant d'office la 5ème Élévation.
Les personnes atteignant la 6ème Élévation sont extrêmement rares, et les effets des Élévations supérieures sont très peu compris.


Élévations
Élévation Souffles Effets
Première 50 Reconnaissance des auras : capacité à percevoir les auras BioChromatiques et jauger de l'Élévation d'une personne
Deuxième 200 Oreille absolue : perception des parfaite des sons
Troisième 600 Perception parfaite des couleurs : capacité à distinguer les nuances et à quel point elles se rapprochent de l'idéal
Quatrième 1 000 Perception vitale parfaite : la perception vitale est à son maximum.
Cinquième 2 000 Jeunesse éternelle : la résistance à la maladie et au vieillissement est à son maximum.
Sixième 3 500 Éveil instinctif : capacité à Éveiller et prononcer des Commandements   complexes de manière innée et sans entrainement.
Septième 5 000 Reconnaissance de Souffle Investi : capacité à percevoir les auras des objets qui ont été investis de Souffles.
Huitième 10 000 Forçage de Commandements : capacité à redéfinir les Commandements donnés à un objet ou à un Sans-vie.
Neuvième 20 000 Éveil Supérieur : capacité à Éveiller la pierre et l'acier.
Commandement audible : possibilité d'Éveiller sans contact physique tout objet à portée de voix.
Dixième 50 000 Invocation Parfaite : l'aura biochromatique de la personne décompose la lumière en raies arc-en-ciel autour des objets blancs
Distorsion chromatique : capacité à soutirer d'avantage de couleur d'un objet pour la pratique de l'Éveil (ils deviennent blanc et non gris)
Commandement Mental : possibilité d'énoncer des Commandements par la pensée. Cette capacité n'est pas innée et doit être apprise, c'est notamment elle qui permet aux Dieux-Rois de transmettre leur trésor de Souffle malgré leur mutité.

Éveil

L'Éveil est un art mêlant les Souffles, les Commandements et une source de couleur pour produire une Entité BioChromatique. L'usage le plus fréquent est d'insuffler un semblant de vie dans des objets. [Note : on parle d'objet plus bas, mais cela vaut aussi pour les Sans-Vie]

L'Éveilleur doit transmettre un certain nombre de Souffles à l'objet, tout en étant en contact physique avec. Il pourra reprendre ces Souffles par la suite grâce à un Commandement dédié.

L'Éveilleur doit aussi énoncer un Commandement indiquant à l'objet quoi faire (''attrape les choses", etc.). Plus celui-ci est complexe, plus le risque d'échec et le nombre de Souffles à fournir sont importants.

Enfin, l'Éveilleur doit être à proximité d'un objet de couleur, qui tournera au gris dans le processus. Si la source est trop petite ou la couleur pas assez vive, cela nécessitera plus de Souffle.
Le noir, qui n'est généralement pas considéré comme une couleur, est un carburant de premier choix pour l'Éveil. Il en va de même pour les teintures faites à base de Larmes d'Edgli.
Il est en revanche impossible de vider de ses couleurs un être vivant.

Historiquement, l'Éveil fût découvert sur Nalthis environ 400 ans avant la Guerre des Myriades. 
Les Cinque Érudits firent grandement avancer la connaissance dans le domaine.

A une période indéterminée de leur histoire, les Nalthiens seront capable d'associer l'Éveil à la technologie, par exemple la tablette que possède Fort, qui contient des circuits de Lien prédictif Éveillés.

Parallélisme BioChromatique

La Loi du Parallélisme BioChromatique exprime le lien fort que l'Éveil entretient avec la vie : 

- Plus l'objet est proche du vivant, plus facile sera l'Éveil. Par exemple le tissus et la paille (qui ont été vivants) requièrent peu de Souffle, alors que le métal ou la pierre sont impossible à Éveiller sans une Élévation du 9ème niveau.
- Plus l'objet a la forme d'un être vivant, plus facile sera l'Éveil. Par exemple une carré de tissu nécessitera plus de Souffles qu'un carré du même tissu en forme de silhouette humaine.
- Plus l'objet a été vivant et a forme humaine, plus il sera difficiles voir impossible de récupérer les Souffles qu'on y a placé. C'est pourquoi on ne peut pas reprendre des Souffles octroyés à un Sans-Vie (et on imagine qu'un carré de tissu ou un ballot de paille ont suffisamment été transformés pour que les Souffles ne s'y attachent pas trop).
- Une fois Éveillé, l'objet tendra toujours à imiter une forme humaine. Par exemple si on Éveille un tissu pour attraper un objet, on verra apparaître des muscles et des veines dans les ondoiements de l'étoffe.

Alignement

La loi de l'Alignement établit que la quantité de Souffles nécessaires pour Éveiller n'est pas nécessairement indicative du pouvoir de l'objet une fois éveillé.

Entités BioChromatiques

Entités BioChromatiques


Il existe 4 types d'entité BioChromatiques selon Vasher : 

- Type 1 : les Rappelés, ou Manifestations BioChromatiques Conscientes Spontanées chez un Hôte Décédé. Le seul type qui apparait naturellement parmi les 4.

- Type 2 : les Sans-vie, ou Manifestations Inconscientes chez un Hôte Décédé

- Type 3 : Éveil classique (objets éveillés, non conscients)

- Type 4 : Objets éveillés conscients (comme Saignenuit)
Investiture
Dans le cosmère, la magie est considérée comme une force au même titre que la gravité ou l’électromagnétisme, et se nomme l’Investiture. Selon la Deuxième Loi de Khriss, l'Investiture, l'énergie, et la matière ne font qu'une : elle ne peut pas être détruite mais passer d'un état à un autre. L'Investiture réagit aussi à la pensée humaine : on peut influer sur elle au moyens de Commandements, incantation...
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Fort
Quartier-maître du Chant de la Corneille. Il est sourd-muet et possède une tablette magique lui permettant à la fois de lire les conversations et d'y projeter les mots qu'il souhaite y inscrire (selon Hoid, de la technologie issue de Nalthis).
Saignenuit

Saignenuit est une Entité BioChromatique de type 4, prenant la forme d'une épée conscience et surpuissante.

Elle a été créé par Shashara, avec l'aide de Vasher. Cela a nécessité 1000 Souffles et la 9ème Élévation, l'éveil du métal étant très difficile. Vasher s'étonne que cet Éveil ait pu fonctionner et produire ce résultat, il n'est pas encore sûr de ce qu'ils ont créé.
Ils lui ont donné un Commandement...

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Rappelé
N'importe où sur Nalthis, lorsqu'une personne meurt, il peut arriver que Faculté la choisisse pour lui envoyer une vision du futur et lui propose de revenir pour changer l'avenir. 
Si elle accepte, elle revient à la vie et reçoit le Souffle Divin : un Souffle unique, mais d'une puissance telle qu'il accorde d'office la 5ème Élévation...
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BioChroma
Science étudiant le Souffle BioChromatique, et ses applications comme l'Éveil et les différentes Entités BioChromatiques.

Les plus grandes avancées sur le sujet ont été faites par les Cinq Érudits, même si Vasher indique que les connaissances sur le sujet sont encore très incomplètes.

Dans le langage commun, on utilise aussi ce terme pour parler de l'aura biochromatique qui se dégage d'un personne possédant...
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Sans-vie
Les Sans-vie sont des Entités BioChromatiques de type 2 : des êtres morts et rappelés à la vie à l'aide du Souffle.
Cette méthode est principalement utilisée sur des humains mais apparemment possible sur des animaux (l'écureuil de Vasher).

Physiquement, ils ressemblent beaucoup à des humains normaux, si ce n'est qu'ils sont intégralement gris : peau, cheveux, yeux. 
Avant la Guerre des Myriades, il...
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Larmes d'Edgli
Fleurs éclatantes qui servent à la confection des teintures vives qui font la renommée et la puissance commerciale d'Hallandren. Elle tiennent leur nom d'Edgli, le Vaisseau de Faculté.
Ne poussent que dans les environs de T'Telir, apparemment à cause de la proximité d'une source importante d'Investiture : la Verticale de Faculté...
Certains T'Teliriens en cultivent dans des jardinières en pleine ville....
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Tons Iridescents
Le culte des Tons Iridescents est une théocratie, servant à la fois de religion et de gouvernement au royaume d'Hallandren

Le Dieu-Roi est la figure centrale de cette religion, c'est un Rappelé mort-né à qui a été donné le Trésor de Souffles de Portepaix transmis à son prédécesseur. À chaque fois qu'un nouveau-né Rappelé apparaît dans le royaume, on en fait le futur Dieu-Roi via une mise en scène...
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Morne
Terme qui désigne les Nalthiens ne possédant pas de Souffle.
Ils semblent normaux au premier abord, même si un examen approfondi permet de le déceler.
Les Mornes ont une perception amoindrie des couleurs, n'ont plus du tout de perception vitale (et ne sont plus détectables par la perception vitale des autres).
Ils seraient aussi plus irritables, auraient une résistance moindre aux maladies ou à la dépression....
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Perception vitale
Sens que possèdent les humains de Nalthis possédant au moins un Souffle
C'est le sens qui les averti quand quelqu'un les observe.
Plus une personne a de Souffles, plus cette perception s'améliore, jusqu'à devenir une capacité à percevoir tout ce qui est vivant autour de soi.
Elle atteint son maximum à la 4ème Élévation.
Commandement
Un Commandement est un des éléments nécessaire à la pratique de l'Éveil : il consiste en quelques mots prononcés clairement dans la langue maternelle du pratiquant, associé à une visualisation mentale de l'action à réaliser.
Les Commandements simples consistent en un verbe, parfois associé à un sujet (accroche, attrape les choses, protège moi). Plus la phrase sera complexe, plus cela nécessitera une...
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Dieu-Roi
Le Dieu-Roi est le représentant et chef de la théocratie des Tons Iridescents, à Hallandren. L'actuel Dieu-Roi est Susebron.

c'est un Rappelé mort-né à qui a été transmis la Lumière de Paix par son prédécesseur, ce qui lui donne d'office la 10ème Élévation. À chaque fois qu'un nouveau-né Rappelé apparaît dans le royaume, on en fait le futur Dieu-Roi via une mise en scène faisant croire que c'est la...
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Lumière de Paix
Aussi appelé le Trésor de Portepaix, il s'agit d'une réserve de 50 000 Souffle que Portepaix à transmis aux prêtres des Tons Iridescents en leur demandant de le protéger et de ne pas s'en servir (et qu'il pourrait revenir un jour les réclamer).
Ces derniers mirent en place la dynastie du Dieu-Roi, transmirent les Souffles au premier d'entre eux, et prirent les dispositions nécessaires pour que les...
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