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Guerre des Myriades  (Manywar)

La Guerre des Myriade est un conflit historique ayant impliqué la plupart des peuples de Nalthis, entre autre les royaumes de Hanald et Pahn Kahl. Elle prit place environ 300 ans avant les événements de la Rébellion Pahn Kahlienne.

Cette guerre fit des milliers de morts, détruisit les royaume de Kuth et Huth, et scinda le royaume de Hanald entre Hallandren et Idris.

Une des origines du conflit est la mainmise de Hanald sur les larmes d'Edgli ne poussant que sur son territoire : cela attisa la convoitise des nations voisines.
C'est aussi à cette époque que les Cinq Érudits firent des découvertes significatives sur l'Éveil, notamment comment créer des Sans-vie plus facilement. Les Érudits se séparent pour rejoindre différentes nations, les faisant profiter leur savoirs : certains peuples se constituèrent alors d'importantes armées de Sans-vie, altérant l'équilibre en place.

La famille royale de Hanald fit de Vasher (alors nommé Kalad) son général, apparemment contre l'avis du peuple. Un Rappelé aurait eu une vision prédisant la guerre, et aurait convaincu Kalad de lancer une attaque préventive des royaumes voisins.

Ce dernier retourna les Éveilleurs et Sans-vie de la famille royale contre eux, et provoqua une guerre civile pour prendre le contrôle de Hanald.
La famille royale s'enfuit dans la zone montagneuse des Hautes-Terres et constitua le royaume d'Idris. Elle retourna sa veste concernant l'usage de l'Éveil et des Sans-vie, diabolisant ces pratiques : la religion austrienne que les idriens ont emmené avec eux s'oriente alors dans le même sens.
Les royaumes opposés à Hanald se sont regroupés sous le nom de l'Unité Kahlienne : Pahn Kahl, Idris, Kuth, Huth...
Kalad créa une armée de Sans-vie d'un nouveau genre, et beaucoup plus puissante : des os humains enchâssés dans des statues de pierre. Ils furent nommés les Fantômes de Kalad.

C'est à cette époque que Shashara créa Saignenuit. Elle testa l'épée lors de la Bataille des chutes du crépuscule, et fût responsable de milliers de morts en une nuit. Ce fut la dernière bataille de la guerre.
Horrifié par le potentiel de Saignenuit, Vasher se disputa avec Shashara et finit par la tuer.

Sans doute à cause du traumatisme qu'il avait vécu, Vasher changea et souhaita arrêter la guerre, ce qu'il fît grâce à la puissance de ses Fantômes. Le peuple ne comprit pas ce retournement, et l'attribua à un autre personnage, fictif : Portepaix, qui aurait stoppé la guerre grâce à la diplomatie. 

Vasher/Portepaix transmis une énorme réserve de Souffles aux prêtres du Culte des Rappelés. Ceux-ci mirent en place la théocratie des Tons Iridescents pour protéger ce trésor.
Hanald prît le nom de Hallandren. Pahn Kahl, royaume mitoyen avant la guerre, fût intégré comme province du nouveau royaume, son peuple réduit à l'état d'ouvriers et d'esclaves... 

Informations

Investiture
Dans le cosmère, la magie est considérée comme une force au même titre que la gravité ou l’électromagnétisme, et se nomme l’Investiture. Selon la Deuxième Loi de Khriss, l'Investiture, l'énergie, et la matière ne font qu'une : elle ne peut pas être détruite mais passer d'un état à un autre. L'Investiture réagit aussi à la pensée humaine : on peut influer sur elle au moyens de Commandements, incantation...
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Éclat
Un Éclat est un morceau du pouvoir d’Adonalsium, nommé en fonction du concept qu’il représente : son Intention
Pour fonctionner correctement, un Éclat a besoin de l’esprit d’un être sentient pour le contrôler (par exemple un humain). Lorsqu’un être accède ainsi à ce pouvoir, on parle d’Ascension :  il devient alors le Vaisseau de l'Éclat en question. 
Les 16 meurtriers d’Adonalsium sont donc les premiers...
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Vaisseau
Nom donné à une personne porteuse d'un Éclat d'Adonalsium.
Par abus de langage on les nomme elles-mêmes Éclats.
Parcelle
Petite portion du pouvoir d'un Éclat.
Un Éclat ne peut pas vraiment mourir/être détruit, mais il peut être parcellisé : l’Investiture qui le compose est alors dispersée en plein de petits morceaux. Les Parcelles ainsi créées ont tendance à acquérir une conscience propre : c’est par exemple le cas des sprènes de Roshar, ou des Séons de Sel. Un éclat peut aussi délibérément se séparer d’une partie de...
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Verticale
Endroit où une grande part de l'Investiture d'un Éclat est concentrée. Cela crée une singularité qui affecte les mondes physiques et cognitifs en créant un passage entre les deux.

Certaines personnes manipulant l’Investiture pourraient aussi ouvrir temporairement des verticales (c'est apparemment le cas des Forgelien de Roshar).
Roshar
La planète Roshar est la 2ème plus proche du soleil de son système.
Elle est constituée d'un méga-continent (nommé Roshar, lui aussi) et de nombreuses îles.

Principalement rocailleuse, elle dispose d'un climat atypique : des tempêtes la balayent très régulièrement d'est en ouest. La faune et la flore sont donc adaptés à cette particularité.
De même, la vie des autochtones est dirigée et rythmée par le...
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Vivenna
Vivenna est la fille ainée du roi d'Idris.
Décrite comme simple, dure et compétente, cette jeune femme de 22 ans est une parfaite représentante de la culture idrienne et applique les enseignements de l'austrisme avec rigueur. 
Comme tous les héritiers de sa lignée, elle possède les Boucles Royales : étant particulièrement douée à les contrôler, elle garde ses cheveux bruns et sagement noués
.

Ayant négocié...
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Siri
Siri, de son vrai nom Sisirinah, est une jeune femme de 17 ans, et la plus jeune fille du roi d'Idris.
D'une nature très expressive, tantôt joviale, capricieuse ou colérique, elle cadre mal avec la culture idrienne qui prône la réserve et le contrôle des émotions. Elle a aussi beaucoup de mal a contrôler ses Boucles Royales, ce qui fait qu'elle a souvent des cheveux blonds ou roux.

N'ayant aucun rôle...
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Chanteflamme
Chanteflamme le Hardi est un Rappelé de la Cour des Dieux. Il est décrit comme ayant la peau brun doré et les cheveux noirs, et porte des habits aux couleurs rouge et or. 

Avant, il était un simple scribe du nom de Stennimar, comptable pour un prêteur sur gage. Lors d'une ballade en mer, il sauva la fille de son frère Llarimar, et se noya. Il fût Rappelé, revenant à la vie, et son frère devint son...
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Tissepourpre
Tissepourpre la splendide, déesse de la franchise, est une Rappelée de la Cour des Dieux.
D'une apparence volontairement tapageuse, elle a un corps svelte à la peau pâle et des cheveux noirs lustrés. Elle est généralement vêtue de tuniques très légères aux couleurs vert et l'argent.
Elle entretient une relation cordiale avec Chanteflamme, qu'elle tente régulièrement de séduire et d'intéresser à la politique....
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Vasher
Vasher est né, est mort, et a été Rappelé à l'époque royaume de Hanald. Le Culte des Rappelés en a fait un dieu du nom de Briseguerre le Pacifique, le maintenant en vie grâce à des dons réguliers de Souffles.

Plus tard, sous le nom de Talaxin, il constitue un groupe Rappelés du nom de Cinq Érudits, qui étudie le BioChroma et ses usages. Il est amoureux de l'érudite Shashara.
Même si on a peu d'informations...
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Denth
Denth, de son vrai nom VaraTreledees, est un Rappelé membre des Cinq Érudits, et le frère de Shashara.

Tout comme Vasher, il sait contrôler son apparence pour ressembler à un humain normal, donnant l'air d'avoir une trentaine d'années.
D'une allure soignée, il a un visage allongé, rasé de près, et des cheveux noirs tirés en arrière en queue de cheval. 
C'est un grand épéiste, qui possède une vitesse...
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Susebron
Susebron est le cinquième Dieu-Roi d'Hallandren.
Au moment de la rébellion Pahn Kahlienne, il semble avoir 20 ans bien qu'il en ait une cinquantaine, son état de Rappelé ayant arrêté son vieillissement à sa maturité. Il a les cheveux sombres, yeux bruns et la peau pâle.

Enfant mort-né et Rappelé, il a été choisi par les prêtres des Tons iridescent pour accueillir la Lumière de Paix
Comme tous les Dieux-Rois,...
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Bleudoigt
Bleudoigt est le scribe et Intendant en chef du palais du Dieu-Roi : il gère les affaires de la Cour des Dieux, et chapeaute les domestiques et serviteurs.
Son vrai nom est Havarseth, son surnom lui venant de ses doigts tachés par l'encre bleue avec laquelle il écrit.

Très sérieux et guindé, il a un visage rond et une calvitie naissante. Il est habillé de brun, comme tous les serviteurs d'origine Pahn...
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Saignenuit

Saignenuit est une Entité BioChromatique de type 4, prenant la forme d'une épée conscience et surpuissante.

Elle a été créé par Shashara, avec l'aide de Vasher. Cela a nécessité 1000 Souffles et la 9ème Élévation, l'éveil du métal étant très difficile. Vasher s'étonne que cet Éveil ait pu fonctionner et produire ce résultat, il n'est pas encore sûr de ce qu'ils ont créé.
Ils lui ont donné un Commandement...

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Hallandren
S'étendant dans les plaines entourées de forêts tropicales aux animaux et plantes colorés, le royaume de Hallandren s'étale sur un bon tiers du bord ouest de la mer Intérieure.

Sa capitale, T'Telir, est le centre d'une théocratie, les Tons Iridescents. Elle est le centre mondial de l'industrie de la teinture et du textile. Sa monnaie est le mark.

L'Éveil y est pratiqué publiquement, et des lois très...
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T'Telir
T'Telir est la capitale du royaume d'Hallandren, et le cœur de la théocratie des Tons Iridescents.
Entourée de forêts tropicales, elle est située sur le bord ouest de la mer Intérieure (mer qui rentre partiellement dans la ville, le littoral ayant une forme de croissant).
C'est un des plus grand carrefour commerciaux de Nalthis et un port de premier ordre. Les spécialités culinaires de T'Telir sont...
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Faculté

Résidant sur la planète Nalthis, Faculté est un des seize Éclats d'Adonalsium, dont le Vaisseau est Edgli. 

Le Souffle biochromatique que possède chaque Nalthien à la naissance est de son fait, et constitue la forme gazeuse de son Investiture. Elle est donc à l'origine des capacités données par les Élévations et l'Éveil. Les Larmes d'Edgli sont aussi imprégnées de son pouvoir, car elles poussent à...

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Rappelé
N'importe où sur Nalthis, lorsqu'une personne meurt, il peut arriver que Faculté la choisisse pour lui envoyer une vision du futur et lui propose de revenir pour changer l'avenir. 
Si elle accepte, elle revient à la vie et reçoit le Souffle Divin : un Souffle unique, mais d'une puissance telle qu'il accorde d'office la 5ème Élévation...
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Souffle
Sur Nalthis, l'Investiture prend la forme du Souffle Biochromatique, qui est la manifestation du pouvoir de Faculté.
Chaque Nalthien naît avec un Souffle. Celui-ci améliore légèrement certaines caractéristiques comme la santé ou la perception. Ce Souffle peut aussi avoir une force variable : faible chez les personnes malades, ou très puissant comme c'est le cas...
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Idris
Royaume situé dans les Hautes-Terres au nord d'Hallandren, dirigé par le roi Dedelin.

Ce royaume froid et montagneux est constitué de Bevalis, la capitale, et de plusieurs dizaines de villages éparpillés, reliés par des grand-routes souvent bloquées par la neige ou des chutes de pierre.

Ce royaume était partie intégrante du royaume de Hanald avant que celui-ci se scinde en Hallandren et Idris pendant...
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Austre
Dieu unique de l'austrisme, aussi nommé Dieu des Couleurs, dont la religion est pratiquée à Idris et l'était aussi à Hallandren avant la Guerre des Myriades.

Selon la doctrine, Austre aurait donné le Souffle à l'humanité, et serait à l'origine de l'apparition des Rappelés. *

Tout ses enseignements sont articulés autour de l'humilité et du sacrifice de soi : ne pas se placer au dessus des autres, ne...
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Éveil
L'Éveil est un art mêlant les Souffles, les Commandements et une source de couleur pour produire une Entité BioChromatique. L'usage le plus fréquent est d'insuffler un semblant de vie dans des objets. [Note : on parle d'objet plus bas, mais cela vaut aussi pour les Sans-Vie]

L'Éveilleur doit transmettre un certain nombre de Souffles à l'objet, tout en étant en contact physique avec. Il pourra reprendre...
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BioChroma
Science étudiant le Souffle BioChromatique, et ses applications comme l'Éveil et les différentes Entités BioChromatiques.

Les plus grandes avancées sur le sujet ont été faites par les Cinq Érudits, même si Vasher indique que les connaissances sur le sujet sont encore très incomplètes.

Dans le langage commun, on utilise aussi ce terme pour parler de l'aura biochromatique qui se dégage d'un personne possédant...
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Bevalis
Bevalis est la capitale du royaume d'Idris.

C'est une ville comptant quelque milliers d'habitants, aux rues boueuses, aux bâtiments en pierre bas et à l'architecture simple. Très peu de couleurs, selon les préceptes de l'austrisme.

Le palais de Bevalis est un batiment de plein pied avec une cour de terre battue, petit et modeste selon les critères extérieurs, mais grand et opulent d'un point de vue...
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Dedelin
Dedelin est le roi du royaume d'Idris.
Il est vêtu de manière très humble, étant un fervent pratiquant de l'austrisme

Comme les autres héritiers de sa lignée, il possède les Boucles Royales, et garde généralement les cheveux noirs, bien que des pointes d'humeur puisse lui rougir les cheveux et la barbe.

Il possède 4 enfants : Vivenna, Ridger, Fafen et Siri.

Quand il a pris la couronne plus de 20 ans...
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Vahr
Vahr est le chef d'un mouvement rebelle à Hallandren, regroupant une armée de dissidents Pahn-Kahliens.
Il a été capturé et torturé par les prêtres du Dieu-Roi, et meurt en prison des mains de Vasher, après lui avoir transmis la grande réserve de Souffles dont il disposait.
Guerre des Myriades
La Guerre des Myriade est un conflit historique ayant impliqué la plupart des peuples de Nalthis, entre autre les royaumes de Hanald et Pahn Kahl. Elle prit place environ 300 ans avant les événements de la Rébellion Pahn Kahlienne.

Cette guerre fit des milliers de morts, détruisit les royaume de Kuth et Huth, et scinda le royaume de Hanald entre Hallandren et Idris.

Une des origines du conflit est la...
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Cour des Dieux
La Cour des Dieux est à la fois un lieu et un organe central du gouvernement théocratique d'Hallandren.

En tant que lieu, il s'agit d'une d'enceinte isolée au sein de la capitale de T'Telir, séparée du reste de la ville par deux grands murs. Légèrement surélevée, elle donne sur la mer Intérieure. On y trouve 25 manoirs aux couleurs de chaque dieu Rappelé, dispersés autour d'une grande place gazonnée...
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Llarimar
Grand prêtre de Chanteflamme le Hardi. Il est grand et corpulent, et porte des lunettes.
D'un tempérament calme et bienveillant, sa patience à toute épreuve est un bon remède au cynisme de son dieu qui ne croit pas en sa propre divinité.

Il assiste Chanteflamme dans toutes ses péripéties et remises en question, tentant de l'apaiser mais ne pouvant pas lui parler de son ancienne vie, même s'il finit...
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Sans-vie
Les Sans-vie sont des Entités BioChromatiques de type 2 : des êtres morts et rappelés à la vie à l'aide du Souffle.
Cette méthode est principalement utilisée sur des humains mais apparemment possible sur des animaux (l'écureuil de Vasher).

Physiquement, ils ressemblent beaucoup à des humains normaux, si ce n'est qu'ils sont intégralement gris : peau, cheveux, yeux. 
Avant la Guerre des Myriades, il...
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Astraimante
Rappelée de la Cour des Dieux, et déesse de la bonté . Elle a une silhouette aux formes généreuses.
Bien qu'Astraimante ait peu d'influence, elle est très impliquée dans la politique de la cour.

Ses couleurs sont l'or et le jaune orangé.
Boucles royales
Capacité héréditaire des membres de la famille royale d'Idris. Elle leur viendrait de leur parenté avec Vo, le premier Rappelé.

La couleur de leurs cheveux change en fonction de leurs émotions. Chaque couleur est associée à une émotion particulière : 
- blanc : peur, angoisse
- roux : colère, gêne, passion
- blond : joie, enthousiasme
- brun : mélancolie, bouleversement, anxiété
- noir : calme, contrôle...
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Mer Intérieure
La mer Intérieure est une vaste étendue d'eau, mais entourée de terres.
A l'ouest de cette mer se trouve Hallandren, qui contrôle environ un tiers de ses côtes.
A l'est se trouve Tedradel (et il y a longtemps, le peuple Chedesh).


Note : en VO on distingue deux noms : Bright Sea et Inner Sea, les termes étant utilisés avant et après la Guerre des Myriades.
Parlin
Jeune garde idriens d'environ 25 ans, au visage carré. Il est peu bavard, et plus à l'aise dans la nature avec les animaux qu'en ville avec les humains.

Il est le fils du général Yarda, le conseiller et ami du roi Dedelin, et ce dernier l'aurait bien vu marié avec Vivenna si elle n'était pas promise au Dieu-Roi.

A la demande de Vivenna, il l'accompagne à T'Telir pour sauver Siri.
Il s'est très vite adapté...
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Larmes d'Edgli
Fleurs éclatantes qui servent à la confection des teintures vives qui font la renommée et la puissance commerciale d'Hallandren. Elle tiennent leur nom d'Edgli, le Vaisseau de Faculté.
Ne poussent que dans les environs de T'Telir, apparemment à cause de la proximité d'une source importante d'Investiture : la Verticale de Faculté...
Certains T'Teliriens en cultivent dans des jardinières en pleine ville....
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Lemex
Lemex est l'espion en chef du roi d'Idris à T'Telir.
C'est un homme d'une cinquantaine d'années. 
Il détournait régulièrement des fonds pour acheter du Souffles, et le roi lui envoya de l'argent à cette fin (sans savoir qu'il en avait déjà), afin qu'il puisse accéder aux assemblées de la Cour des Dieux.

Vivenna souhaitait se servir de lui comme point d'entrée à T'Telir, mais le trouva mourant, empoisonné...
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Tonk Fah
Mercenaire du groupe de Denth.
Tonk Fah est décrit comme corpulent,  ayant toujours un gourdin dans le dos, et ayant la capacité de s'endormir n'importe où en un clin d'œil. Il est d'origine Pahn Kahlienne.

Bien qu'il puisse paraître drôle et bon vivant, c'est un psychopathe ayant un attrait certain pour la torture, attrait que Denth arrive à canaliser sur des animaux la plupart du temps (un perroquet,...
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Pahn Kahl
Peuple d'origine de la vallée où se situe actuellement Hallandren, ils étaient là avant l'arrivée des explorateurs Chedesh et la fondation de Hanald, principalement sous le forme de villages de pêcheurs.

Avec l'essor d'Hanald, les Pahn Kahliens ont vu leurs territoires se réduire progressivement.
Lors de la Guerre des Myriades, ils se rangèrent avec les royaumes opposés à Hanald sous le nom de l'Unité...
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Tons Iridescents
Le culte des Tons Iridescents est une théocratie, servant à la fois de religion et de gouvernement au royaume d'Hallandren

Le Dieu-Roi est la figure centrale de cette religion, c'est un Rappelé mort-né à qui a été donné le Trésor de Souffles de Portepaix transmis à son prédécesseur. À chaque fois qu'un nouveau-né Rappelé apparaît dans le royaume, on en fait le futur Dieu-Roi via une mise en scène...
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Gemme
Gemme est membre du groupe de mercenaires de Denth.
C'est une femme de petite taille, assez large de cuisses et de taille, avec des cheveux bruns clair qui lui tombent aux épaules. Elle est d'un naturel irritable.

Fervente croyante des Tons Iridescents, sa famille a vendu son Souffle au Dieu-Roi quand elle était enfant, et pour sa plus grande fierté. Elle est donc devenue une Morne.

Son rôle principal...
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Arsteel
Arsteel est un des Cinq Érudits et le frère de Yesteel.
Il était connu pour être un des plus grands épéistes de Nalthis.
Il a été tué par Vasher pour des raisons inconnues, dans un lieu nommé Yarn Dred.
Morne
Terme qui désigne les Nalthiens ne possédant pas de Souffle.
Ils semblent normaux au premier abord, même si un examen approfondi permet de le déceler.
Les Mornes ont une perception amoindrie des couleurs, n'ont plus du tout de perception vitale (et ne sont plus détectables par la perception vitale des autres).
Ils seraient aussi plus irritables, auraient une résistance moindre aux maladies ou à la dépression....
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Perception vitale
Sens que possèdent les humains de Nalthis possédant au moins un Souffle
C'est le sens qui les averti quand quelqu'un les observe.
Plus une personne a de Souffles, plus cette perception s'améliore, jusqu'à devenir une capacité à percevoir tout ce qui est vivant autour de soi.
Elle atteint son maximum à la 4ème Élévation.
Shashara
Shashara est une Rappelée faisant partie des Cinq Érudits, et une des plus talentueuses Éveilleuses.
Elle est la sœur de Denth, et la femme de Vasher.

Elle et Vasher ont navigué entre plusieurs mondes du Cosmère.

Elle est à l'origine de la découverte de Commandements ne nécessitant qu'un seul Souffle pour Éveiller un Sans-vie.

Elle a développé avec l'aide de Vasher une technique pour pouvoir éveiller...
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Cinq Érudits
Les Cinq Érudits est un groupe de scientifiques Rappelés qui s'est constitué dans le royaume de Hanald.

Leurs recherches portaient sur le BioChroma et ses usages. Ils firent des découvertes qui changèrent profondément Nalthis.

- Shashara 
- Talaxin (Vasher) 
- Yesteel
- Arsteel
- VaraTreledees (Denth)

Lors de la Guerre des Myriades, les érudits se séparèrent pour rejoindre des factions adverses, leur donnant...
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Entités BioChromatiques
Il existe 4 types d'entité BioChromatiques selon Vasher : 

- Type 1 : les Rappelés, ou Manifestations BioChromatiques Conscientes Spontanées chez un Hôte Décédé. Le seul type qui apparait naturellement parmi les 4.

- Type 2 : les Sans-vie, ou Manifestations Inconscientes chez un Hôte Décédé

- Type 3 : Éveil classique (objets éveillés, non conscients)

- Type 4 : Objets éveillés conscients (comme Saignenuit...
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Élévation
Les Élévations sont des paliers au-delà desquels le possesseur de Souffles gagne certaines capacités supplémentaires. Pour la plupart d'entre elles, ce sont surtout des marqueurs, des points de repère pour indiquer qu'une capacité est au maximum de son potentiel : par exemple la perception vitale s'améliore à chaque Souffle reçu, et est au plus haut niveau quand la personne atteint la 4ème Élévation....
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Yesteel
Yesteel est un Rappelé, un des Cinq Érudits, et frère d'Arsteel.
Il est expert en Commandement de Sans-vie et a découvert l'usage de l'alcool d'ichor pendant la Guerre des Myriades.
Selon Saignenuit il serait aussi un expert en furtivité.

Il se serait allié à un tyran tentant de restaurer les royaumes de Huth et Kuth.
Culte des Rappelés
Religion née dans le royaume de Hanald,
qui considère les Rappelés comme étant des dieux à part entière. Avant cela, l'austrisme était prédominant, et quand la guerre sépara le royaume en deux, le Culte des Rappelés continua à se développer à Hallandren. Il finit par devenir sa religion principale (et son gouvernement) : le culte des Tons Iridescents.
L'austrisme perdura uniquement dans le royaume d'...
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Vo
Vo est le premier être humain Rappelé.
Cela se passe à l'époque de la découverte des terres d'Hallandren. Il naquit sur un navire Chedesh le long de la côte ouest de la mer Intérieure.
Après son Rappel, il vécut une semaine, pendant laquelle il a transmis cinq visions qu'il a eu, et qui deviendront un élément central de l'Autrisme.

L'équipage du navire fonda un royaume sur le rivage : Hanald, qui deviendrait...
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Hanald
Royaume qui deviendra plus tard Hallandren.
Il fut fondé par l'équipage du navire de Vo, une expédition du peuple Chedesh, venant de l'est. La femme de Vo devint la première reine de Hanald.
Il découvrirent la vallée où se trouvait déjà le peuple Pahn Kahl, ainsi que les larmes d'Edgli, qui revinrent la source d'un commerce très lucratif.
Ridger
Ridger est le second enfant du roi Dedelin, destiné à prendre sa succession.

Il est connu pour avoir bon cœur, et apprécie particulièrement sa petite sœur Siri.
Fafen
Fafen est la 3ème enfant du roi Dedelin.
Elle considérées comme étant à mi-chemin entre ses deux soeurs, tant physiquement que moralement : plus grande, plus dévote que Siri, mais moins que Vivenna.

Elle a tendance à éviter de réfléchir aux problèmes à moins qu'on l'y confronte directement.


De son propre choix, elle est devenue moniale d'Austre avant ses 10 ans. Comme tous les moines et moniales, elle...
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Commandement
Un Commandement est un des éléments nécessaire à la pratique de l'Éveil : il consiste en quelques mots prononcés clairement dans la langue maternelle du pratiquant, associé à une visualisation mentale de l'action à réaliser.
Les Commandements simples consistent en un verbe, parfois associé à un sujet (accroche, attrape les choses, protège moi). Plus la phrase sera complexe, plus cela nécessitera une...
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Chedesh
Peuple qui dominait le monde il y a très longtemps.
Ce sont des explorateurs de ce peuple, venus de l'est de la mer Intérieure, qui établirent un avant-poste dans la vallée qui deviendrait Hanald, puis Hallandren.
D'Denir
Lors de la Guerre des Myriades, Vasher a créé une nouvelle sorte de Sans-vie, qui resteront dans le folklore hallandrène sous le nom de Fantômes de Kalad.
Ils prennent la forme de squelettes humains enchâssés dans des statues de pierre (la pierre elle-même étant difficile à Éveiller). Ils sont extrêmement difficiles à abattre.
Vasher en créa toute une armée, qui lui servit à mettre fin à la guerre.

Les...
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Nalthis
Nalthis est une planète tempérée peuplée d'humains, répartis dans de nombreux pays dont le plus puissant est Hallandren. Il est dirigé par une théocratie dont le représentant est le Dieu-Roi

Sa capitale, T'Telir, est entourée d'une jungle tropicale. Elle est située dans une vallée qui est la seule source des Larmes d'Edgli, une fleur permettant de produire des teintures éclatantes… très utile pour...
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Dieu-Roi
Le Dieu-Roi est le représentant et chef de la théocratie des Tons Iridescents, à Hallandren. L'actuel Dieu-Roi est Susebron.

c'est un Rappelé mort-né à qui a été transmis la Lumière de Paix par son prédécesseur, ce qui lui donne d'office la 10ème Élévation. À chaque fois qu'un nouveau-né Rappelé apparaît dans le royaume, on en fait le futur Dieu-Roi via une mise en scène faisant croire que c'est la...
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Lumière de Paix
Aussi appelé le Trésor de Portepaix, il s'agit d'une réserve de 50 000 Souffle que Portepaix à transmis aux prêtres des Tons Iridescents en leur demandant de le protéger et de ne pas s'en servir (et qu'il pourrait revenir un jour les réclamer).
Ces derniers mirent en place la dynastie du Dieu-Roi, transmirent les Souffles au premier d'entre eux, et prirent les dispositions nécessaires pour que les...
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Rébellion Pahn Kahlienne
Tentative du peuple Pahn Kahl de se libérer du joug hallandrène, environ 300 ans après la Guerre des Myriades. Depuis lors leur peuple était complètement assujetti, et relégué aux échelles les plus basses de la société.
La rébellion est un travail de fond, ayant pris nécessité plusieurs générations de préparation, en plaçant des personnes à des postes clés de la société : par exemple le positionnement...
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